Chaque combinaison vaut un certain nombre de points. Ces points sont la somme des points attribués aux cartes qui la composent
Les cartes du 2 au 10 valent leur valeur (donc de 2 à 10 points)
Le valet, la dame et le roi valent 10 points chacun
L’as vaut 1 s’il est dans une séquence suivi d’un 2 et d’un 3. Il vaut 11 s’il est dans une séquence suivi d’un roi et d’une dame, s’il est dans un brelan, ou s’il est dans un carré
Le joker vaut la valeur de la carte qu’il remplace
Les combinaisons qui peuvent être posées (voir plus loin pour la première pose)
Série de trois cartes de même valeur (brelan) ou de quatre cartes de même valeur (carré), mais de couleurs différentes (Ex : 3?-3?-3?)
Séquence (ou tierce dans certaines variantes) d’au moins trois cartes consécutives de même couleur (Ex : A?-R?-D?).
Attention Une suite contenant Roi-As-Deux est interdite. L’as mis en position de 1, restera un 1. L’As mis en position d’As (après le roi) restera un As.
On peut mettre un joker pour remplacer n’importe quelle carte, mais un seul joker par combinaison. Ce joker est alors exactement équivalent à la carte qu’il remplace.
Chaque joueur joue chacun à son tour, jusqu’à ce qu’un joueur ait posé ou défaussé sa dernière carte. Si la pioche est vide on mélange la pile de défausse pour créer une nouvelle pioche.
Pioche la première carte de la pioche, ou alors la première carte de la défausse, mais seulement si elle lui permet de poser tout ou partie de son jeu (et dans ce cas doit être posée dans le tour courant).
Peut poser tout ou partie de ses cartes, sous forme de combinaisons, sur la table (sous certaines conditions : voir plus loin)
Peut poser une ou plusieurs de ses cartes sur son jeu déjà posé ou celui d’un autre joueur (seulement s’il a déjà posé)
Peut échanger une de ses cartes un joker posé par la carte qu’il représente (seulement s’il a déjà posé). Il doit alors poser une combinaison avec ce joker tout de suite.
Enfin, il se défausse d’une carte de sa main et la place sur la pile de défausse face visible.
Le premier donneur est déterminé au hasard, puis chaque joueur distribuera les cartes alternativement à chaque manche, dans le sens des aiguilles d’une montre. Les deux jeux sont soigneusement mélangés ensemble pour ne former qu’un paquet. Ensuite, le donneur fait couper le paquet par le joueur à sa droite, puis distribue 14 cartes à chaque joueur, et enfin retourne la carte suivante pour former la première carte de la pile de défausse (ou, selon certaines variantes, la donne au joueur qui commence, lequel ne pioche pas au premier tour). Le reste des cartes constitue la pioche.
C’est le joueur à la gauche du donneur qui commence.
Le Rami est un jeu de cartes de combinaison (c’est-à-dire que le but est de faire des combinaisons de cartes) pour deux joueurs et plus.
Le Rami se joue avec deux jeux de 54 cartes classiques (dont deux jokers). L’ordre des cartes est As-2-3-4-5-6-7-8-9-10-Valet-Dame-Roi-As. L’as a ainsi une double valeur (avant le 2 et après le Roi).
Le but d’une manche est d’être le premier à poser toutes les cartes de sa main sur la table. Le(s) perdant(s) d’une manche marquent un certain nombre de points. Le but du jeu est de marquer le moins de points possible.
Le jeu s’arrête en général quand un joueur a atteint 1000 points, mais on peut aussi le jouer en un nombre donné de manches
Il existe de très nombreuses variantes de ce jeu, notamment en ce qui concerne la signification que l’on donne à chaque carte. Parmi les plus célèbres des variantes on peut noter :
la pioche : si un joueur ne peut pas jouer, alors il doit piocher des cartes jusqu’à ce qu’il en ait une qu’il puisse poser.
le cumul : si un joueur joue une carte qui fait piocher (As ou 2 dans la version proposée), le joueur suivant à la possibilité de jouer par dessus une carte identique en valeur (un autre As ou un autre 2) et ainsi de suite. Dans ce cas, le joueur qui n’aura ni As ni 2 à jouer devra piocher un nombre de cartes cumulé (par exemple, si 3 As ont été joué, il faudra piocher 3*4=12 cartes) …continue reading this entry
On peut décider de compter les points. Lorsque l’un des joueurs a gagné, on compte les points restés en main des autres joueurs. Ceux-ci se comptent comme suit :
un honneur (Roi ou Dame) : 10 points
une carte normale (9, 6, 5, 4, 3) : sa valeur nominale
une carte à effet « moyen » (Valet, 10, 2) : 20 points
une carte à effet « fort » (As ou 8): 50 points
Si l’on compte, le gagnant est celui qui a le moins de points à la fin de la partie.
Celles-ci étant soumises à de très nombreuses interprétations, il convient de se mettre d’accord avant de commencer la partie. Ici est proposé une version que l’on pourra modifier à sa guise :
As : fait piocher 4 cartes au joueur suivant
Valet : change le sens du jeu
Dix : permet de rejouer
Huit : peut être joué à tout moment à son tour, sauf lorsqu’on doit piocher et permet de choisir la nouvelle couleur à jouer
Les joueurs jouent chacun leur tour dans le sens des aiguilles d’une montre (au début du jeu en tous cas). Celui qui commence est à la gauche du donneur. À son tour, le joueur a le choix de jouer (c’est-à-dire de poser une carte sur le talon) soit une carte de la couleur de celle qui est en haut du talon, soit une carte de la même valeur, soit un huit à tout moment. Lorsqu’un joueur ne peut pas jouer de carte, il pioche une carte et passe son tour.
Par exemple, si la première carte du talon est un 4 de cœur, le joueur peut jouer soit n’importe quel cœur, soit n’importe quel 4, soit n’importe quel huit. …continue reading this entry
Le 8 Américain (parfois appelé attrape-couillon) est un jeu de cartes dans lequel chaque carte a des effets sur le fonctionnement de la partie. Ce jeu a été popularisé par le jeu Uno qui en reprend les principes dans une version plus simple et plus attractive visuellement.
Le jeu peut se jouer en théorie avec autant de joueurs que l’on veut, mais il faut alors adapter le nombre de jeu de cartes en conséquence. On peut décider de jouer avec des jeux de 32 cartes ou de 52 cartes. Compter environ 8 cartes par personne. À tour de rôle, un joueur distribue huit cartes une par une à chacun dans le sens des aiguilles d’une montre et retourne la première carte de la pioche.