La couleur de l’atout est la couleur principale de la belote, autour de laquelle se bâtissent les stratégies « classiques ». L’équipe qui part choisit généralement l’atout parce qu’elle a les plus forts (valet, neuf) et en a plus que l’équipe adverse ; de ce fait, elle cherche à faire tomber les atouts, afin que l’équipe adverse n’en ait plus. L’équipe qui part peut alors jouer ses as sans risquer de se faire couper.

L’équipe qui défend, quant à elle, cherche à garder ses atouts, et à faire couper ses adversaires, afin de leur faire perdre leurs atouts sans en investir.


Il s’agit de la partie centrale du jeu, au cours duquel les joueurs déposent leurs cartes, lors de 8 tours de jeu appelés plis ou levées, elle est commune à tous les types de belote.

Le jeu de la carte débute une fois l’atout déterminé (soit par le système de retourne, soit par enchères).

Le joueur situé à droite du donneur effectue la première entame, ce qui signifie qu’il dépose une des cartes de sa main au centre du jeu.

Les trois autres joueurs déposent ensuite à leur tour, dans le sens de distribution, l’une des cartes de leur main au centre du jeu selon les règles de jeu correspondant à la couleur d’atout de l’ enchère définitive (ou de l’atout choisi par le système de retourne).

Le joueur ayant déposé la carte la plus forte (selon l’ordre des cartes qui suit) remporte le pli à la fin du tour, il le retourne et le dépose au dessus de ceux que lui et son partenaire ont déjà remporté, il peut alors effectuer l’entame suivante.


On donne (distribution des cartes) et joue dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.

Le joueur situé à gauche du joueur donneur doit effectuer la coupe du jeu : il sépare le jeu en deux tas, chacun devant contenir au moins deux cartes.

Lors de la première partie, un joueur est désigné pour effectuer la première donne. On peut également tirer une carte dans le paquet et « la plus petite commence ». Le donneur suivant sera le joueur situé à droite du donneur précédent. …continue reading this entry


Une fois les 8 tours du jeu de la carte effectués, un joueur de chaque équipe additionne les points correspondants aux cartes des plis remportés par son équipe. Si celle-ci a remporté le dernier pli, il rajoute 10 points au total obtenu. Il s’agit de la règle du dix de der.

Le total des points du jeu est de 162. Si la somme des deux totaux obtenus est différente de ce nombre, il est procédé à un nouveau décompte des points. …continue reading this entry


Hors atout
Du moins fort au plus fort : Sept, Huit, Neuf, Valet, Dame, Roi, Dix, As.
À l’atout
Du moins fort au plus fort : Sept, Huit, Dame, Roi, Dix, As, Neuf, Valet.
À l’annonce (ordre naturel)
Du moins fort au plus fort : Sept, Huit, Neuf, Dix, Valet, Dame, Roi, As.

De manière générale

  • Toute carte d’atout l’emporte sur les cartes d’autres couleurs.
  • Toute carte de la couleur d’entame l’emporte sur les cartes d’autres couleurs, hors atout.

À tout moment du jeu de la carte, un joueur peut demander à consulter le dernier pli retourné mais pas les précédents.


La belote est un jeu de cartes qui se pratique à quatre avec un jeu de 32 cartes. Il est également dénommé bœuf au Québec. Les quatre joueurs sont répartis en deux équipes de deux joueurs, les membres d’une même équipe se faisant face et ayant à leur droite et à leur gauche chacun des joueurs adverses. C’est un jeu à contrat, dans le sens où l’une des deux équipes s’engage à faire plus de points que l’adversaire, et dont l’échec est sévèrement pénalisé. Il s’apparente au jass, mais qui se joue avec 36 cartes, et est très proche du klaverjassen néerlandais.

Les règles de base du jeu sont simples :

  • obligation de fournir la couleur demandée.
  • obligation de « couper » (mettre une carte Atout sur une autre couleur) lorsque l’adversaire « tient » (c’est lui qui jusque là a posé la carte la plus forte sur la table).
  • obligation de « monter » sur un tour d’atout, c’est-à-dire de jouer le cas échéant un atout plus fort que ceux qui viennent d’être joués.

  • La règle éditée avec les jeux de tarot Carta Mundi fait état de primes non retenues par la FFT :
    • pas d’atouts appelée populairement misère d’atouts : l’absence d’atouts, l’excuse n’étant pas considérée comme un atout, offre une prime de 10 points.
    • pas d’honneur appelée populairement misère de têtes : l’absence de têtes et de bouts offre une prime de 10 points.
  • enchères comprenant prise (ou petite), pousse, garde, garde sans, garde contre, petit et grand chelems (ces deux derniers ne s’annonçant qu’après l’écart ! Ce sont donc en pratique des annonces modifiant le contrat.) ;
  • utilisation de mouches pour les mises en liquide ;
  • à Valenciennes, interdiction de jouer les trois bouts dans une même levée ;
  • possibilité d’appel de n’importe quelle carte (en général à l’exclusion des bouts et des atouts) pour le choix du partenaire (jeu à 5); …continue reading this entry

En dehors des clubs le tarot est un jeu beaucoup pratiqué notamment dans les chambrées militaires et chez les étudiants, mais aussi dans beaucoup de foyers entre amis. Il s’agit souvent du jeu à cinq joueurs, le plus ludique, adapté du jeu à 4 et considéré comme non sérieux. Il est vrai que le plus grand nombre de joueurs, l’appel au roi et le fait que le preneur ait un partenaire facilitent le jeu à la parlante.

Parce qu’elle vise à être appliquée en tournoi, la règle définie par la fédération française de tarot a fait disparaître certains accessoires du jeu traditionnel. Par réaction, les joueurs chevronnés amateurs boudent cette règle. Certaines enquêtes auraient établi que le nombre de joueurs amateurs appliquant leurs règles est considérablement plus élévé…


Les cartes sont distribuées trois par trois dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Chaque joueur reçoit quinze cartes et le chien reçoit trois cartes. Les contrats sont identiques aux jeux à trois ou quatre joueurs. Les poignées sont :

  • simple : 8 atouts ;
  • double : 10 atouts ;
  • triple : 13 atouts.

Avant de retourner le chien, le preneur appelle un roi de son choix et le détenteur de ce roi devient son partenaire, c’est pourquoi le jeu à cinq joueurs est parfois appelé «l’appel au roi». Le partenaire n’est pas connu du preneur ni des défenseurs tant qu’il n’a pas joué le roi appelé. Si le preneur possède les quatre rois, il appelle une dame ou un cavalier s’il possède aussi les quatre dames. Si le roi choisi est au chien, alors le jeu se joue à un contre quatre. L’entame ne peut pas être faite dans la couleur choisie par le preneur sauf si cette entame est faite du roi appelé. Le preneur peut tout aussi bien appeler un roi qu’il possède déjà, s’il estime pouvoir faire son contrat tout seul. Dans ce cas, il ne partagera pas les gains. …continue reading this entry


La règle est la même que pour le jeu à quatre, mais les cartes sont distribuées quatre par quatre.

Chaque joueur reçoit vingt-quatre cartes, le chien est composé de six cartes. Les contrats sont identiques au jeu à quatre joueurs. Les poignées sont :

  • simple : 13 atouts ;
  • double : 15 atouts ;
  • triple : 18 atouts.

Il n’est pas utile de donner une carte basse pour compléter le pli comprenant l’excuse, cette règle ne valant que pour conserver un nombre pair de cartes par camp. En effet, à trois joueurs, il n’est pas sûr d’avoir, lors du décompte, un nombre pair de cartes à compter. …continue reading this entry