La quinte flush (straight flush) est formée de cinq cartes dont les rangs se suivent et dont les couleurs sont identiques. C’est la plus haute main possible au Poker. C’est à la fois une quinte et une couleur, pratiquement imbattable. Elle ne peut donc être battue que par une autre quinte flush de rang supérieur. Si deux quintes flush sont en compétition, la plus forte est celle dont le rang est le plus élevé. Une quinte flush d’entrée donne une quasi-certitude de gagner la partie: 99.98% à huit joueurs / 52 cartes, 99.94% à quatre joueurs / 32 cartes. …continue reading this entry
Dans le jeu classique (sans joker ni cartes rajoutées) les mains, ou combinaisons possibles, de la plus faible à la plus forte sont :
Pas de combinaison ou tirage,
Jeux courants qui peuvent être améliorés : Paire < Double paire < Brelan,
Jeux forts : Quinte < Couleur < Full,
Carré < Quinte Flush (jeu « cinq étoiles », pratiquement imbattable).
Le donneur distribue les cartes une par une, en principe dans le sens des aiguilles d’une montre. Il commence par son voisin de gauche, et se sert en dernier. Quand chaque joueur a reçu cinq cartes, tous peuvent les ramasser et en prendre connaissance. Commencent alors les enchères.
Déroulement d’un tour d’enchères
Le principe des enchères est simple: Pour rester dans le coup, tous les joueurs doivent avoir misé au total la même valeur d’enchère (sauf cas du « tapis », discuté plus loin), mais chacun peut relancer sur les enchères de ses adversaires. Les enchères sont achevées dès que tout le monde a misé la même enchère (personne n’a relancé), ou que tous sauf un se sont couchés. …continue reading this entry
Il existe deux grandes variantes du poker fermé, la partie « au pot » ou « au blind ». Dans les deux cas, tout ou partie des joueurs doit mettre une mise forcée sur le tapis, indépendamment de son jeu : c’est l’enjeu initial de la partie.
Dans la partie au pot, la plus fréquente, chaque joueur met au pot une mise fixée à l’avance, identique pour tous. Ce montant, fixée en début de partie, est typiquement de un à trois jetons.
Dans la partie au blind (de l’anglais blind, à l’aveugle, mais ce mot se prononce comme dans « blindage »), le pot est entièrement constitué par le premier joueur à gauche du donneur: la mise du blindeur est à la fois le pot initial, et une ouverture (il n’y a donc pas de « parole » dans les parties au blind). L’ouvreur est le joueur à gauche du blindeur, et le blindeur parlera en dernier lors des deux tours de cartes. …continue reading this entry
Le poker fermé -formule classique pour soirée privée de poker- peut se jouer entre trois et huit joueurs. Pour ne pas entraîner de distorsions trop importantes sur les probabilités de mains fortes, et conserver des parties suffisamment animées, le nombre de cartes utilisées varie normalement suivant le nombre de joueurs: à 32 cartes pour quatre joueurs, et 40 pour cinq, on augmentera le talon de quatre cartes par joueur, jusqu’à un jeu complet de 52 cartes pour huit joueurs. Mais ces chiffres sont indicatifs, et peuvent être ajustés, l’essentiel étant qu’il y ait suffisamment de cartes pour tous. …continue reading this entry
Le poker est une famille de jeux de cartes comprenant de nombreuses formules et variantes. Il se pratique à plusieurs joueurs avec un jeu généralement de cinquante-deux cartes et des jetons.
Les séquences de jeu alternent distribution de cartes et tours d’enchères. Le but du jeu est d’obtenir la meilleure combinaison de cinq cartes, la main, afin de remporter l’ensemble des mises, le pot. Les joueurs surenchérissent en fonction de la force de leur main (dont tout ou partie est cachée) et de leur espoir de l’améliorer, ou abandonnent le tour. …continue reading this entry
Une partie se joue généralement en 1001 points ou 1010 points si les scores sont arrondis à la dizaine.
Si les deux équipes dépassent ce score lors de la même partie, l’équipe qui atteint le plus gros total remporte la partie.
D’aucuns arrondissent le décompte des points à la dizaine inférieure ou supérieure mais en fin de partie on peut décider de compter au point près (par exemple 113 au lieu de 110), l’équipe en tête d’un ou plusieurs points ayant gagné. De même, si une équipe qui a 870 points marque 127 points, elle totalise 997 et il lui manque 4 points pour finir : une donne supplémentaire est effectuée. …continue reading this entry
Une impasse consiste à ne pas jouer volontairement une carte maîtresse en supposant que la carte immédiatement en dessous ne soit pas jouée, et qu’on puisse la prendre dans un pli ultérieur avec la carte maîtresse.
Exemples :
Partenaire A joue un 8 de carreau, Adversaire B n’a pas de carreau et se défausse d’une autre couleur et Partenaire C joue une Dame de carreau. Adversaire D qui possède l’As et le Valet voit que le 10 n’a pas encore été joué et joue alors le Valet en souhaitant que la prochaine fois que la couleur carreau sera demandée, il prendra le 10 avec son As.
D’une autre manière un joueur possédant un As second ou troisième peut faire une entame en jouant en dessous c’est-à-dire une carte moins forte que son As (par exemple un Roi) en espérant pouvoir prendre le 10 ensuite, lors d’un prochain tour à la couleur. …continue reading this entry
Les appels sont un élément primordial à la belote car ils consistent à faire comprendre à son partenaire quelles cartes maîtresses (capable de remporter un pli) on a. Il convient de se mettre d’accord avec le partenaire sur la façon de faire des appels avant de jouer.
La longue: dans le cas où un joueur a plusieurs cartes maîtresses (par exemple As, Dix, Roi…) il peut se défausser de l’As pour faire comprendre qu’il a le Dix. Il ne doit en aucun cas se défausser du Dix défausse signifiant qu’il ne possède pas l’As. …continue reading this entry
Étant donné que l’on n’a que 5 cartes sur les 8 finales lors du choix de l’atout, celui-ci se fait en tenant compte d’un facteur chance ; toutefois deux cas sont particuliers :
le joueur immédiatement après le donneur peut supposer que les cartes qu’il va recevoir ensuite seront de la même couleur que la carte proposée à l’atout, en supposant que les cartes faisaient partie d’un même pli à la donne précédente (si cela se réalise on dit parfois qu’on est sous la gouttière, sous la goulotte, sous la pissée, sous la tourne ou sous la fontaine).
pour cette raison, et pour être sûr d’éviter un capot, ce joueur peut prendre la carte d’atout si celle-ci est un valet. Parfois certains le font également pour éviter un carré de valets chez l’adversaire quand ils n’en ont pas en main.